Середа, 24.04.2024, 22:10
Головна Реєстрація RSS
Вітаю Вас, Гість
Наше опитування
Оцініть мій сайт
Всього відповідей: 68
http://hozki-school.ucoz.ua/index/31-133-0-1-2

 « попередня

ЗМIСТ

наступна » 

Урок 13

Тема уроку: "Створення найпростіших лінійних програм"

Мета уроку: Дати дитині поняття про режими роботи монітору та принципи виведення зображення на екран в цих режимах.
Тип уроку: Практична робота.

На початку уроку необхідно нагадати дітям правила поведінки в комп'ютерному класі та правильної роботи за комп'ютером.
У вільному режимі можна перевірити якість засвоєних знань за попередніх тем. Опитування можна проводити усно, а можна у вигляді інформатичного диктанту. Приблизний перелік питань на опитування:

  • Яку структуру повинна мати правильно написана програма мовою програмування Паскаль;
  • Які блоки в програмі обов'язкові, а які ні?
  • Що таке лінійна програма?
  • В яких режимах може працювати відеосистема комп'ютера?
  • Охарактеризувати текстовий режим роботи монітору.
  • Який бібліотечний модуль допомагає керувати виведенням зображення на екран в текстовому режимі?
  • Які процедури керують кольором зображення та тла?
  • Як можна керувати яскравістю зображення та мерехтінням символів?
  • Скільки кольорів можна вивести на екран монітора в стандартному текстовому режимі?
  • Як на екрані створити текстове вікно?
  • Якими операторами здійснюється виведення на екран в текстовому режимі?
  • Як вивести на екран псевдографічне зображення?
  • Як задати позицію виведення зображення на екран?

Після проведення опитування діти виконують за комп'ютером завдання, що було підготовлене вдома: виведення псевдографічного зображення на екран в текстовому режимі. Можна запропонувати учням свої завдання з малюнками, використовуючи набір символів ASCII - таблиці

Програма побудови зірки.
program graph1;
uses crt,graph;
var gd,gm,x,y,a,c: integer;
begin
 clrscr;
 write('Введіть через пропуск координати центра зірки X і Y: ');
 readln(x,y);
 write('Введіть довжину променя зірки (не меньше 90): ');
readln(a); initgraph(gd,gm,'c:\bp\bgi'); c:=round(3/4*a); line(x,y-a,x+c,y+2*c); line(x,y-a,x-c,y+2*c); line(x+c,y+2*c,x-a-10,y-25); line(x-c,y+2*c,x+a+10,y-25); line(x+a+10,y-25,x-a-10,y-25); delay(3000); closegraph; end.


Програма побудови кораблика.
program graph1;
uses graph,crt;
var gd,gm: integer;
 a,h: real;
begin
 initgraph(gd,gm,'C:\FPC\2.4.4\units\i386-win32\graph');
 outtextxy (30,0,'Введіть висоту і довжну палуби (H і A через Enter): ');
 readln(h);
 readln(a);
 LINE (220 + round(a / 2), 140 - round(h / 2),220 + round(a/2), 140 + round(h/ 2));
 LINE (220 + round(a / 2), 140 - round(h / 2),220 - round(a / 2), 140 - round(h / 2));
 LINE (220 - round(a / 4), 140 + round(h / 2),220 + round(a / 2), 140 + round(h / 2));
 LINE (220 - round(a / 4), 140 + round(h / 2),220 - round(a / 2), 140 - round(h / 2));
 LINE (220, 140 - round(h / 2),220, 140 - round(h * 2));
 LINE (220, 140 - round(h * 2),220 + round(a / 5), round(140 - h));
 LINE (220, 140 - round(h),220 + round(a / 5),round( 140 - h));
 repeat
 until keypressed;
 closegraph;
end.

Домашнє завдання:

  • запропонувати дітям вдома створити програму, що "виконує" просту мелодію за допомогою вбудованого динаміка.

 « попередня

ЗМIСТ

наступна » 

Наверх