Вівторок, 16.04.2024, 10:33
Головна Реєстрація RSS
Вітаю Вас, Гість
Наше опитування
Оцініть мій сайт
Всього відповідей: 68
Головна » 2017 » Лютий » 10 » Підготовка до ІІІ етапу Всеукраїнської учнівської олімпіади з інформатики 2016/2017 н.р.
19:37
Підготовка до ІІІ етапу Всеукраїнської учнівської олімпіади з інформатики 2016/2017 н.р.

З 6 по 10 лютого 2017 року в Хоцьківській загальноосвітній школі І-ІІІ ступенів учні - переможці ІІ (районного) туру Всеукраїнської учнівської олімпіади з інформатики (програмування), Коваленко Валентина (8 клас), Янча Тетяна (9 клас), Чухно Катерина (10 клас) та Козій Іван (11 клас) готувалися до ІІІ (обласного) туру Всеукраїнської учнівської олімпіади з інформатики (програмування), який перенесли у зв'язку з погодними умовами.

Підготовка відбувалась на Інтернет-порталі організаційно-методичного забезпечення дистанційних олімпіад з програмування для обдарованої молоді навчальних закладів України.

Портал створено Житомирським державним університетом імені Івана Франка, кафедри прикладної математики і інформатики розроблено за фінансової підтримки МОП та Державного комітету України з питань науки, інновацій та інформатизації в рамках Державної програми "Інформаційні та комунікаційні технології в освіті і науці" у 2009-2010 роках.

На цьому сайті Ви зможете тренуватися вирішувати завдання з програмування, брати участь у змаганнях зі спортивного програмування.

Перш ніж брати участь у змаганнях, відправляти завдання на перевірку, необхідно зареєструватися.

1. Дорога додому
https://www.e-olymp.com/ru/problems/72

Повертаючись додому, після захоплюючої гри в гостях у Вінні Пуха, ослик Іа вирішив трохи прогулятися. Оскільки під час прогулянки він увесь час думав про своє день народження, яке наближається, то не помітив, як заблукав. Відомо, що ослик під час прогулянки завжди пересувається за певним алгоритмом: на початку прогулянки він завжди починає рух на північний схід, робить при цьому один крок (переміщуючись при цьому в точку (1, 1)), потім змінює напрямок і рухається на південний схід, далі на південний захід, північний захід і так далі. При кожній зміні напрямку ослик завжди робить на N кроків більше, ніж було зроблено до зміни напрямку.
Коли ослик все ж вирішив повернутися додому, то зрозумів, що глибоко зайшов у ліс. Насувалася ніч і Іа захотів скоріше потрапити додому. Допоможіть дізнатися, чи вдасться сьогодні ослику потрапити додому до заходу сонця, якщо відомо, що сонце зайде через T годин, а швидкість пересування ослика V кроків у годину (довжина кроку у ослика постійна). Відомо, що рух ослик починав з точки з координатами (0, 0), а його будинок розташований в точці (hx, hy), і напрямок руху він міняв K разів.

Вхідні дані

У першому рядку задано чотири цілих числа N, K, T, V (0 ≤ N, K, T, V ≤ 100). У другому рядку розміщено два цылых числа hx, hy – координати будиночка ослика (-105 ≤ hx, hy ≤ 105).

Вихідні дані

Вивести Good night Ia, якщо ослик встигне дійти додому до заходу сонця або Poor Ia в протилежному випадку.

 Ліміт часу 1 секунда
 Ліміт використання пам'яті 64 MiB

   Вхідні дані

Вихідні дані

   Sample 1 Sample 1
   1 2 3 4
3 0
Good night Ia

  
Sample 2

Sample 2
   4 3 2 1
0 3
Poor Ia

Рішення на мові програмування FreePascal 2.4.4

Результат - 100% правильних відповідей (20 тестів).

2. Шахраї
https://www.e-olymp.com/uk/problems/7640

Кількість автомобілів в Default City, які щодня приїжджають у центр міста, значно перевищує кількість доступних місць. Міська рада вирішила ввести оплату за паркування на міських вулицях. Плата за паркування стягується за допомогою автоматизованого сканера, що розпізнає реєстраційний номер транспортного засобу: він розпізнає послідовність цифр та букв на номері, а також перевіряє її в базі даних реєстрації транспортних засобів щоб гарантувати, що попередня плата за паркування була оплачена - в іншому випадку автоматично видається штраф власнику транспортного засобу.
Як тільки була введена плата за паркування, з'явилися шахраї. Деякі власники транспортних засобів на час паркування почали закривати шматками паперу одну або декілька цифр або букв номерного знака транспортного засобу, таким чином роблячи неможливим для поточної версії автоматизованого сканера розпізнати їх реєстраційний номер та виписати штраф.
Рада Default City заснувала Fraud Busters Initiative (FBI) щоб розробити рішення для запобігання такого роду шахрайства. Одним з рішень, виробленим FBI, було розширити дані, розпізнані сканером (наприклад, тип і колір транспортного засобу), а також при розпізнанні виключати зі списку підозрюваних будь-які транспортні засоби, виявлені в іншому місці у цей час. Така інформація повинна допомогти визначити правильний автомобіль, звужуючи пошук в базі даних реєстрації транспортного засобу.
Ви працюєте в FBI. Ваші колеги вже написали всі складні частини програмного забезпечення для розпізнавання, які аналізують різні функції автомобіля і надають Вам список реєстраційних кодів, які потенційно можуть належати відсканованому автомобілю. Вам потрібно взяти цей список разом з відсканованим кодом номерного знака (який може бути частково розпізнаним) і знайти всі реєстраційні коди, які йому відповідають.

Вхідні дані

Перший рядок містить 9 символів коду, розпізнаних сканером. Код містить цифри, заголовні символи англійського алфавіту і символ "*" (зірочка). Зірочка являє собою цифру або букву, яку не зміг розпізнати сканер.
Другий рядок містить кількість n (1 ≤ n ≤ 1000) номерних знаків транспортних засобів з реєстраційної бази даних.
Кожен з наступних n рядків містить реєстраційний код транспортного засобу. Код являє собою послідовність з 9 цифр і великих англійських букв. Всі коди в n рядках різні.

Вихідні дані

У першому рядку вивести кількість номерних знаків k (0 ≤ k ≤ n), які відповідають коду, розпізнаного сканером. Код сканера відповідає коду в базі даних, якщо символи по всіх відповідних позиціях кодів однакові або код сканера у відповідній позиції містить "*".
У наступних k рядках потрібно вивести відповідні коди, по одному в рядку, в тому ж порядку, як вони надходять на вхід.

 Ліміт часу 1 секунда
 Ліміт використання пам'яті 122.17 MiB

   Вхідні дані

Вихідні дані

   A**1MP19*
4
A001MP199
E885EE098
A111MP199
KT7351TTB
2
A001MP199
A111MP199



Рішення на мові програмування FreePascal 2.4.4

Результат - 100% правильних відповідей (10 тестів).

3. Забавки гномів
https://www.e-olymp.com/uk/problems/83

Гноми вільно оперують системами числення з різними основами, але досягли вони цього щоденними тренуваннями. Саме тому кожен ранок у гномів починається з того, що вони поточну календарну дату переводять у іншу систему числення. Ваше завдання таке ж саме: перевести вказану дату D/M/Y у систему числення з основою D+1.
Для позначення цифр більших 9 використовуються великі латинські літери у алфавітному порядку.

Вхідні дані

Єдиний рядок – дата записана у форматі D/M/Y в десятковій системі числення.

Вихідні дані

Єдиний рядок – дата записана у форматі D/M/Y в системі числення з основою D+1.

 Ліміт часу 1 секунда
 Ліміт використання пам'яті 64 MiB

   Вхідні дані

Вихідні дані

   1/10/2000 1/1010/11111010000

Рішення на мові програмування FreePascal 2.4.4

Результат - 100% правильних відповідей (10 тестів).

4. "Поле чудес"
https://www.e-olymp.com/uk/problems/7235

Степан пройшов до суперфіналу новорічного шоу "Поле чудес". На відміну від звичайних ігор новорічна відрізняється тим, що проводиться не за круглим барабаном, а на прямокутному полі, розбитому на квадратики.
Кожен такий квадратик містить одне число (числа можуть бути як доданими, так і від'ємними). Гравець розташовується у верхній лівій клітинці і може переміщуватись у три сусідніх клітинки: праву, нижню та праву нижню по діагоналі (див. малюнок) і повинен потрапити до правої нижньої клітинки.
Звісно, що Степан має бажання виграти гру і набрати якомога більше балів. Якщо набрана сума додатна, то Степан виграв, інакше програв.
Напишіть програму, яка доможе Степану визначити програє чи виграє він у грі і яку суму він зможе набрати.

Вхідні дані

Перший рядок вхідного файлу містить два цілих числа N, M (1 ≤ N ≤ 100, 1 ≤ M ≤ 100) - розміри ігрового поля.
Наступні N рядків містять по М цілих чисел - значення клітинок ігрового поля, по модулю не більші за 1000.

Вихідні дані

Перший рядок вихідного файлу має містити одне слово - winner, якщо Степан виграв гру, або loser - в іншому випадку.
Другий рядок має містити одне число - набрану суму.

 Ліміт часу 0.1 секунда
 Ліміт використання пам'яті 256 MiB

   Вхідні дані

Вихідні дані

   Sample 1 Sample 1
   2 3
2 1 1
-1 2 1
winner
6

  
Sample 2

Sample 2
   2 3
1 -2 -1
-2 1 -2
loser
0

Рішення на мові програмування FreePascal 2.4.4

Результат - 100% правильних відповідей (22 тести).

5. Станція
https://www.e-olymp.com/uk/problems/7758

Тайвань має залізничну систему, що сполучає всі станції. Станції пронумеровані від 0 до n - 1. Відстань між кожними сусідніми станціями складає 1 кілометр, на деяких станціях можна переночувати. На першій та останній станції можна влаштуватися на ночівлю.
Джан-Джі хоче помандрувати по Тайваню по наявній залізничній системі. Джан-Джі почне свій шлях з початкової станції і закінчить в останній. Так як Джан-Джі має квиток зі знижкою, він може проїжджати не більше k кілометрів за один день. Зупинятися на ночівлю Джан-Джі хоче тільки на тих станціях, де це можливо. Визначте найменшу кількість днів, за якi Джан-Джі зможе проїхати з початкової станції до останньої.
Є інформація, де на станціях можна переночувати, а також обмеження k. Визначте, чи зможе Джан-Джі проїхати з початкової станції до кінцевої. І якщо відповідь позитивна, то виведіть найменшу кількість днів, за яку він зможе це зробити.

Приклад

Нехай є 10 станцій, а на станціях 0, 1, 2, 3, 4, 6, 7, 9 можна переночувати. Нехай k дорівнює 4, тобто Джан-Джі може подорожувати не більше 4 кілометри в день, тоді йому треба як мінімум 3 дні щоб дістатися зі станції 0 до станції 9. Наприклад, він може проїхати зі станції 0 до станції 3 в перший день, зі станції 3 до 7 у другий день, і зі станції 7 до 9 в третій день. Якщо k дорівнює 1, то здійснити подорож з початкової станції до кінцевої неможливо.

Вхідні дані

Перший рядок містить два числа n (2 ≤ n ≤ 500000) і k (1 ≤ k ≤ 3000). Другий рядок містить масив lodge вказує можна на станції переночувати. Так, якщо на станції можна влаштуватися на ночівлю, то lodgei дорівнює 1, і 0 інакше. Обидва значення lodge0 і lodgen-1 дорівнюють 1.

Вихідні дані

Вивести найменшу кількість днів, за яке Джан-Джі зможе доїхати з початкової станції до кінцевої. Якщо таку поїздку здійснити неможливо, то вивести -1.

 Ліміт часу 1 секунда
 Ліміт використання пам'яті 122.17 MiB

   Вхідні дані

Вихідні дані

   Sample 1 Sample 1
   11 3
1 1 0 0 1 1 0 1 0 0 1
4

  
Sample 2

Sample 2
   13 3
1 0 0 0 1 0 0 1 0 0 0 0 1
-1

Рішення на мові програмування FreePascal 2.4.4

Результат - 100% правильних відповідей (32 тести).

Наверх

Переглядів: 532 | Додав: ivv
Всього коментарів: 0
avatar